はじめてのしょうかんじゅう
◎召喚獣ってどんなデッキ?
召喚魔術の効果でアレイスターをループさせれるから半永久的にジャブを打ち続けられるテーマなの。
リソース面だとだいたいこっちが勝てるから、ゆっくりじわじわ戦いながら相手を疲弊させていって追い詰めていく…
というのが理想だけどそううまくもいくもんじゃないから実際のところは混ぜ物とジャブを駆使して相手の懐が開いたところを融合連打という名の右ストレートを決めてノックアウトする感じになることが多いの。
あとメタルとかいう邪悪なデッキはまともに勝とうと思っても無理だから隙をついて殺すしかないの。
この項目の必要性に疑問を感じてきたけどまあ要するにこんなふわふわした感じで使えるから安心して勧められる初心者にもオススメのデッキなの。多分
◎混ぜ物について
召喚獣はメインデッキに入るカードが少なすぎて混ぜ物必至なテーマだから混ぜ物の選択が重要になってくるの。そういうわけで各種混ぜ物の解説とかをしていくよ。
・SR
ていうかベイゴマ。
神ふむ、障壁ふむ、永続割る、蓋する、色々出来る万能選手。
十二を入れない場合はチューナー入れてトンボからリクルートしておかないとアレイスターの素材確保しつつ置物おくってことがやりづらくなるから注意なの。
風属性ってところがポイントで素材としての質も高いのが魅力だね。
十二入れる場合は必須だと思う一方、十二入れてない場合は便利ではあるけどパワーは少し低いから入れなくてもいいかもしれないの。勿論入れない場合は別途永続割る手段は用意しないといけないの
・十二獣
いつでもどこでも見ない日はない今1番メジャーな混ぜ物なの。
ミキは開局3ヴァイパー2だけだけど、モルモ3ヴァイパー1〜2が主流でたまにサラブレードも見るの
ドランシアのパワーは言わずもがな高いし、何と言っても十二を混ぜることによってランク4やベイゴマが使いやすくなるのが魅力的なの。
ベイゴマから出るやつ自体のパワーが大して高くないのは前述した通りだし、ランク4も先攻で立たれて素材を落とせるデッキに合う強いカードが今は存在しないと言ってもいいの。
でも永続や障壁なんかの苦手なカードに対抗するためにもそれらの要素は入れたい…というわけで十二は召喚獣とそれらを繋ぐ緩衝材のような役割が大きいとミキは思ってるの。
欠点は素引きゴミが多い点。地属性である十二達は素材としての質が低いから、召喚獣要素が回ってる場合では基本的にゴミなの。
そういうわけでミキはモルモ削ってヴァイパーだけにしてるの。モルモのキル力も魅力的なんだけどね
Gに弱いのも弱点だけど、マンティコアを入れれば逆にGに強くなれるの。マンティコア二枚サーチして融合で落とすだけだからカンタンなの
・AF
環境柄デスサイズがかなり強いということ、モラルタで永続割れるということから評価高いの。
AF出張の難点である素引き弱いという点も手札に来たAFを融合素材に出来るし、光属性ということから素材としての質も高いの。
召喚獣は守りが薄くなりがちなデッキだし、単体スペックだけで見ると出張セットの中でもかなり評価高くてオススメなの。
欠点は後手で弱いことだから、その辺は他のカードで補おうね
こんなにべた褒めしておいてミキは入れてないんだけど、デッキの全体的なバランスの面で十二に軍配が上がったって感じなの。パーツ単位だとAFの方が強いと思ってるけどデッキとしての纏まりを重視したって感じだね
・WW
1枚で破壊耐性クリスタルウイングが出せる期待の新人なの
縛りが召喚獣と綺麗に噛み合ってるし、破壊耐性クリスタルウイングが環境柄なかなか強くて魅力的なの。
競合相手であろう十二と比較するとやっぱり風だから素材のしての質が高いのが利点だね
欠点はGをモロ踏みすることなの。マンティコアループとかの逃げ道もある十二と違ってアイスベルの縛りのせいで誤魔化しが一切効かないのはやっぱり気になるの
そこに目を瞑れるほどのリターンがあるようにも思えなかったからちょっと考えたけどミキはやめにしたの。
・怪獣
召喚獣のメインギミックに不足しがちな返し性能を飛躍的に高め、眠りにより任意の融合素材を補給出来、怪獣側から見てもダブったり初手で持て余した怪獣を融合素材として投げ捨てれる、って感じで召喚獣のベストパートナーだと思ってるの。
怪獣4の人が多いけど折角の召喚獣なんだから眠りをより活かしやすいようにってのと怪獣ダブった方が強いこと多いしミキ的には5〜6枚くらい入れたいと思ってるの。まあここは好みかな
・ライトロード
これまでのとは違ってライロ側に召喚獣を出張って形になるの
アレイスターと召喚魔術が落ちてる状態でシラユキとかでアレイスターを除外すれば動けるの。中盤以降の攻め手として有用そうだね。
ミキはこれは専門外なの
◎ミキのデッキのカードの採用理由とか色々
・アレイスター3召喚魔術3暴走魔法陣3テラフォ3
召喚魔術は3枚派なの。素引きするとワンショットしやすくなるし神も踏めるし積み得だと思ってるの
テラフォは召喚魔術2枚ならちょっと減らしてもいいと思うの。魔装戦士セットはかなりいいと思うけど枠の都合上入らなかったの。
対ノイドとかで相手の墓地にシラユキがいて召喚魔術使うとシラユキを炙り出せるけど、この時魔法陣貼ってるとシラユキの効果発動できなくなるのは覚えておくべきなの
・ガダーラ2ジズキエル1サンダーザキング1ガメシエル1眠り3
融合素材として優秀な光と風を中心に採用したの。
ガメシエルはサイドの虚無魔人の打点との兼ね合いや、眠りから融合2連打でメガラニカ2枚出して合計打点8100でワンショット、というパターンのためにいれてるの。
ほんとはプルガトリオのためにドゴラン入れたかったけど枠がなくて、今ある枠と入れ替えようにも先攻で融合素材として使う際の使いにくさが問題になって入れなかったの
・ベイゴマ3トンボ1ヴァイパー2開局3マンティコア2
だいたい上で語った通りなの。
個人的に十二はベイゴマありきの採用みたいなところあるから、もしベイゴマ規制されたら十二ごと抜けるの
・フォトスラプリズマー増援1
先攻展開及び返し札としてのランク4要因フォトスラ、召喚魔術3枚だからアレイスター9枚でなお不安を感じた故の10枚目以降のアレイスター役プリズマー。
どちらも戦士でサーチが効くからスロットを抑えつつ実質的な枚数増やせてかなりいい感じなの。
もちろんどちらも光だから融合素材として優秀なの。あと、プリズマーはほかのアレイスター役と違ってコストで落とすから無効にされづらいのは忘れちゃいけないの
・G3サウラヴィス2
手札誘発枠。
サウラは光だから素材として優秀で、うさぎと違ってメタル相手にとっても有効だから入れてるの。右も左も十二だらけな環境だから打てないデッキなんてほぼ無いしね
アルカエストやユニコーンスカしてプルガトリオで嬲り殺そう!
・超融合
返し札多いこの構築だと過剰かな?って思ったけどメタル相手の殺意をもっと増したいと思ったから入れたの。まあ順当に強いの
・障壁3
目には目を障壁には障壁をだよね!
エクストラ
メルカバーライディーンはとりあえず立たせるカードだから返されて返した時に2枚目必要で2枚
メガラニカはワンショットパターンあるから2枚
プルガトリオは2枚目あると安心感あるけどまあ基本的に1枚しか使わないから1枚って感じなの
カリギュラコキュートスは現環境出す場面少ないからなし、エリシュオンは弱いから入れてないけどミラー多いようなら超融合用に入れたいかもしれないの
・ドランシア1ブルホーン2タイグリス1インヴォーカー1
たまにドランシア2枚目欲しくなるけどまあ大丈夫な部類なの
・ビュート
返し札ランク4。あんまり出さないけどなんだかんだ要るの。主に妨害踏み役として出すから近頃効果まともに通った記憶が無いの
・トーテム
蓋役。開局と一緒に引いてる時や、墓地に風置かなくても融合に支障がない時に出すの
・カーディナル
超融合用なの
サイド
・虚無魔人3
正直今の環境ならメインから入れたさあるの
対メタルの貴重な勝ち筋
・応戦3
メタルのリソース削って返しランク4。ミラーでは別に入れるほどの価値ないから入れないの
・メンコート
ベイゴマからサーチ出来るワンキル抑制カード。返しランク4いけるし風だしサーチきくしこの系統のカードの中では1番強いね
ファーニマル流行るなら入れたいんだけど、言うほど流行らなそうだし抜くかもしれないの。
怪獣十二相手の先手でも入れる予定なの
・サウラヴィス
追加のサウラヴィス。環境柄メイン3でもいい気がしなくもないけど枠の都合上追いやられたの。手番によって抜くようなカードの代わりに入れるよ
・うさぎ
十二相手に入れるの。ワンキル抑制とトレーナードロー抑制の意味合いが大きいかな
・サイク2
魔封じ入れそうなデッキ相手の後手で入れるの。鉄壁も怖いし、気休め程度でも入れないよりはマシなの
・グランド3
対ノイド枠なの。ここんとこは色々迷ってるの。ノイドと一緒に他の芝刈り系デッキも見たいところなの
こんなもんかなー
何か質問とかあったらどうぞなの!
じゃあまたねー